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UN VAMPIRO DE MIL AÑOS

UN VAMPIRO DE MIL AÑOS

 

39,90 €
IVA incluido
Editorial:
EL REFUGIO DE RYHOPE
Materia:
Juegos de Rol
ISBN:
978-84-127893-1-7
39,90 €
IVA incluido
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Un juego de rol en solitario sobre pérdida, memoria y vampiros.

Eres un cazador que merodea en la noche buscando almas de las que alimentarse. Lo haces desde tiempos inmemoriales, o eso crees; no tienes recuerdos de haber vivido como un mortal. Pero las huellas humanas perduran... tus dedos trazan hábiles arabescos en la tierra donde yaces y la melodía de una canción en un idioma que has olvidado llega a tu mente como un susurro. Lejos, en las paredes de un museo, cuelga tu retrato al óleo que hizo un maestro quinientos años muerto; puede que fuerais amantes, pero las cartas que intercambiasteis se han perdido en el tiempo.

Un vampiro de mil años es un juego de rol en solitario en el que documentas la no vida de un vampiro durante los siglos de su existencia, comenzando por la pérdida de su condición de mortal y culminando en el momento de su inevitable destrucción.

La partida comienza definiendo a tu personaje en un momento de su vida. El personaje cuenta con tres Recursos, tres relaciones con otros Personajes y tres Talentos. A continuación, creas las primeras Vivencias. Solo puedes tener cinco Recuerdos y cada uno de estos Recuerdos está formado por tres Vivencias relacionadas entre sí (por tema, por época o por cualquier otra cosa). Registramos los cinco Recuerdos de nuestro vampiro escribiendo una vivencia en cada uno de estos recuerdos. La primera es un resumen de su vida hasta ahora. Las tres siguientes deben combinar los elementos y rasgos que hemos creado para el vampiro, a través de tres momentos. Para la última, tendremos que crear un Personaje, una criatura sobrenatural causante de nuestra condición de vampiro, además de una Marca, señal inequívoca de nuestra naturaleza impía. Después, tendremos que reflejar nuestra transformación, colocándola en el último Recuerdo, de forma que cada uno de los cinco Recuerdos albergue una primera Vivencia. A partir de aquí, para cada nueva vivencia, lanzaremos 1d10 y le restaremos 1d6, avanzando o retrocediendo ese número en la lista de Entradas del manual: señalando, tachando, borrando o anotando los rasgos que nos pida el texto y respondiendo a las preguntas durante nuestra narración. Documentas la no vida de un vampiro durante los siglos de su existencia, comenzando por la pérdida de su condición de mortal y culminando en el momento de su inevitable destrucción.

Esta edición incluye el manual y un libreto con ayudas de juego. Hazte con un cuaderno que pueda soportar el paso del tiempo y algo con lo que escribir, 1d10 y 1d6. Nada más. Busca un lugar tranquilo, lleva tu mente a los albores de la historia y deja volar tu imaginación. Podrás jugarlo durante unas horas o durante semanas.

Un juego introspectivo y emocional y, en ocasiones, aterrador, sobre la pérdida y la memoria, destinado a jugadores maduros.

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